Andalusia
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksIndeks  Latest imagesLatest images  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Umiejętności

Go down 
AutorWiadomość
Ragnarr Blóðørn
Król
Król
Ragnarr Blóðørn


Liczba postów : 222
Join date : 24/11/2016

Dane Postaci
Energia:
Umiejętności Left_bar_bleue86/105Umiejętności Empty_bar_bleue  (86/105)

Umiejętności Empty
PisanieTemat: Umiejętności   Umiejętności EmptyWto Lis 29, 2016 12:06 am

Umiejętności są to podobne do statystyk określenia umożliwiające naszej postaci wykonywanie akcji niedostępnych dla osobników ich nie posiadających.

Można je trenować, by doskonalić się w nich i tym samym mieć możliwość większego prawdopodobieństwa powodzenia podczas używania ich. Trening następuje poprzez sesję z jednym z NPC.

Dwie z umiejętności są wybrane odgórnie w zależności jaką z dróg obrała nasza postać, jednakże trzecia z nich może zostać wybrana dowolnie.

Przy rozpoczęciu gry wybieramy jedynie trzy umiejętności, jednakże po osiągnięciu poziomu piątego dwóch z nich można się podjąć wybrania następnej, naukę każdej kolejnej zaś można rozpocząć po osiągnięciu poziomu piątego jednej umiejętności.

UMIEJĘTNOŚCI



  • Złotoustwo - posiadanie tej umiejętności umożliwia łowienie klaczy. Jest to możliwe jeżeli samiec ma większy poziom wytrenowania złotoustwa niż samica, którą chce złowić wartość Odmowy i jeśli nie znajduje się ona w Sylwie/stadzie bądź, w przypadku haremu/katerwy większy poziom wytrenowania złotoustwa niż wartość Posłuchu żyjącego w nim/niej ogiera/ów. Jedynie dla ogierów. Umiejętność obowiązkowa dla drogi wiary z racji jej politycznego znaczenia. Brak maksymalnego poziomu możliwego do osiągnięcia.

  • Animalus - koń o tej umiejętności może posiadać zwierzęcego towarzysza, którego zdobyć może dzięki sesji z MG. Im większe zwierzę pragnie się mieć za towarzysza, tym wyższy należy mieć poziom. Zwierzęcy towarzysze nie pomagają w walkach/obronach etc.! Maksymalny poziom tej umiejętności to 5. Nie można mieć więcej niż 1 towarzysza.
    Poziom 1 - zwierzak do 1 kg.
    Poziom 2- zwierzak do 5 kg.
    Poziom 3 - zwierzak do 10 kg.
    Poziom 4 - zwierzak do 15 kg.
    Poziom 5 - zwierzak do 20 kg.

  • Posłuch - umiejętność ta zmniejsza prawdopodobieństwo złowienia klaczy z haremu/katerwy danego ogiera - jeśli wartość Posłuchu u ogiera z haremu/katerwy jest większa niż wartość Złotoustwa u samca, który zechce złowić sługę, zakończy się to niepowodzeniem. Jedynie dla ogierów. Brak maksymalnego poziomu możliwego do osiągnięcia.

  • Odmowa - polecana klaczom samotniczkom nienależącym do haremu/katerwy, które nie chcą zostać złowione - jeśli jej wartość jest większa niż wartość Złotoustwa ogiera który chce ją złowić - próba takowa kończy się niepowodzeniem. Brak maksymalnego poziomu możliwego do osiągnięcia.

  • Wężowe Bluszcze - im wyższy poziom tej umiejętności, tym groźniejsze i trudniejsze do stworzenia trucizny oraz mikstury lecznicze ( to drugie jedynie w przypadku drogi medycznej ) potrafi tworzyć koń nią dysponujący. Zwiększa także znajomość roślin o właściwościach trujących i leczniczych.

  • Ukojenie - im wyższy poziom tej umiejętności, tym więcej Energii może przywrócić osobnik sobie bądź innemu koniowi ( jednorazowo w ciągu danego dnia ). Poziom Ukojenia * 5 = ilość Energii jaką można przywrócić. Umiejętność obowiązkowa dla drogi medycznej i tylko dla niej dostępna. Brak maksymalnego poziomu możliwego do osiągnięcia.

  • Szał - kiedy Energii osobnika osiągnie wartość 50 lub mniejszą, wartość jego siły wzrasta dwukrotnie aż do momentu, gdy Energia osiągnie wartość poniżej 30 bądź powyżej 50. Umiejętność obowiązkowa dla drogi wojownika. Maksymalny poziom to 10.

  • Iluzja - umożliwia wytworzenia iluzji, czegoś, co nie istnieje, a jednak jest widziane przez konie. Im wyższy poziom, tym bardziej zaawansowana oraz szczegółowa jest iluzja i tym dłużej można ją utrzymać. Maksymalny poziom to 10.

  • Kamuflaż - umiejętność ta jest niezwykle przydatna dla szpiegów, gdyż umożliwia upodobnianie koloru swojego ciała do koloru otoczenia, jeśli się zapragnie. Im wyższy poziom, tym bardziej zaawansowany jest kamuflaż - od lekkiej zmiany barwy, aż ( po osiągnięciu poziomu 10 ) po odwzorowywanie dokładnego wyglądu tego, co znajduje się wokół. Wszystko to gra świateł, a jednak jakiż wspaniały efekt można dzięki niej osiągnąć! Maksymalny poziom to 10.

  • Uwodzenie - dzięki tej umiejętności można zwodzić płeć przeciwną ( albo i tą samą, w zależności od preferencji ), by ta w końcu, oszołomiona osobnikiem, który trenuje Uwodzenie zgadzała się wręcz na wszelkie jego pomysły. Im wyższy poziom uwodzenia, tym na więcej można sobie pozwolić i tym większy efekt. Przeciwdziałają mu Złotoustwo, jako że to nauki pokrewne oraz odmowa. Brak maksymalnego poziomu możliwego do osiągnięcia.

  • Śpioch - ogier posiadający tą umiejętność może zapłodnić klacz wtedy, gdy ona śpi bez budzenia jej jeśli ma większą wartość tej umiejętności niż ona Odmowy. Klacz posiadająca tą umiejętność może sprawić, by ogier, lunatykując zapłodnił ją bez budzenia się, sądząc, że wszystko było jedynie snem jeśli ma większą wartość tej umiejętności niż on Złotoustwa.

  • Dziedzictwo Izydy - klacz o tej umiejętności może decydować o tym, czy zostanie zapłodniona, czy nie ( w wypadku jeśli ma ona poziom 5 ( maksymalny ) tej umiejętności. Jeśli jest on niższy, szansa wynosi od nr. poziomu : 5, osądzane jest to rzutem kostką.

  • Kołysanka - może przyprawić innego konia o senność utrudniającą myślenie. Jeśli postać osiągnie jej poziom 5 - ma możliwość całkowitego uśpienia przeciwnika na czas 3 postów.

  • Rabuś - może ukraść porwanej przez siebie ofierze 1 przedmiot z ekwipunku, jeśli ta znajduje się z nim w lochach. Maksymalny poziom tej umiejętności to 5. Jeśli akcja nie powiedzie się, osobnik o randze Rabusia otrzymuje -50 HP. Szansa na powodzenie wynosi poz. umiejętności Rabusia : 6.


TRENOWANIE UMIEJĘTNOŚCI

Treningu można podjąć się u Pegaza, legendarnego konia który oprócz tego, że ma skrzydła i róg, znany jest także z tego, że wszystkie umiejętności ma opanowane na mistrzowskim poziomie. Nikt do końca nie wie, jak wygląda on naprawdę, gdyż dzięki kamuflażowi co raz zmienia swój wygląd, jak również nikt nie zna jego prawdziwego imienia. Można go nazwać dobrym duchem krainy.

Po wybraniu danej umiejętności mamy jej poziom 0 - nie możemy jej stosować!

1 trening = 1 poziom wybranej umiejętności.

Każdy trening może być przeprowadzony po napisaniu min. 30 postów fabularnych od rozpoczęcia przeprowadzania poprzedniego. Trenują jedynie osobniki dorosłe.

Po wytrenowaniu dziesięciu umiejętności na poziomie minimum trzecim można się ubiegać o wytrenowanie jednego z Żywiołów - władzy nad ogniem, wodą, ziemią lub powietrzem. Jest to możliwość jedynie dla wytrwałych i zdolnych. Nie można wytrenować więcej niż jednego żywiołu, chociaż - nikt nie wie w jaki sposób - Pegazowi się to udało.
2 treningi = 1 poziom Żywiołu.
Po osiągnięciu piątego, maksymalnego poziomu Żywiołu postać zyskuję władzę nad nim a także może otrzymać skrzydła jako nagrodę za bycie jednym z najlepszych uczniów Mistrza.

Pegaza można znaleźć TUTAJ
Powrót do góry Go down
https://andalusia.forumpolish.com
 
Umiejętności
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Andalusia  :: Początek :: ABC-
Skocz do: